소니는 인디 시장에서 주도권을 잃어 가고 있습니다.

다시 시작하겠습니다.

2011년에는 마이크로소프트가 인디왕이었습니다. 이 업계는 Steam과 Xbox Live Arcade와 같은 서비스 덕분에 막 꽃을 피우고 있었습니다. 인디 게임: 무비가 데뷔를 앞두고 있어 팬들에게 소규모 개발의 위험과 승리에 대한 깊은 비하인드 스토리를 보여줍니다. Xbox 360은 영화의 주요 프로젝트인 Super Meat Boy, Fez 및 Braid의 기반 플랫폼으로 사용되었습니다.

그리고 2012년에 저니가 PS3 전용으로 출시되었습니다. 비디오 게임에서 감정과 예술에 대한 논의를 위한 피뢰침 역할을 했으며, Sony에게 인디 생태계를 변화시키는 추진력을 주었습니다. 2013년 7월까지 Sony는 프로세스를 공개하여 인디 개발자가 회사의 차기 콘솔인 PlayStation 4에서 게임을 자체 퍼블리싱할 수 있도록 했습니다. Microsoft조차 이 시점에서 여전히 인디 퍼블리셔와 파트너 관계를 맺도록 요구했습니다.



Microsoft는 ID@Xbox 프로그램을 통해 인디 지배력을 되찾으려 했지만 대부분의 개발자가 원하는 것보다 더 복잡했습니다. Xbox One의 출시는 작은 재앙이었으며 Sony는 계속해서 마이크를 떨어뜨리고 E3에서 인디 게임을 선보이며 Microsoft가 따라잡는 동안 광범위한 찬사를 받았습니다. 최근 E3 2015에서 Sony의 머리는 인디 보석으로 무거워졌습니다.

소니가 인디 시장에서 손을 떼고 있습니다. 사진 1

오늘 우리를 데려옵니다. E3 2017이 끝난 지 불과 일주일 만에 인디 왕으로서의 Sony의 통치는 더 이상 안정적이지 않습니다. E3 기자 회견에서 인디 게임이 전혀 없었고(일부 VR 옵션 제외), 전시장에 있던 개발자들은 회사의 침묵이 점점 더 커지고 있다고 속삭였습니다. Sony Interactive의 글로벌 마케팅 책임자인 Jim Ryan은 며칠 전 인터뷰에서 인디 게임이 '지금은 관련성이 덜하다'고 말했습니다.

인디에 관해서는 Sony를 둘러싼 공기가 두껍습니다. 진자가 뒤로 흔들리려고 하는 듯한 느낌이 들며 독립 왕관이 견인되고 있습니다.

'몇 년 전 Sony는 인디의 챔피언이었고 솔직히 말해서 Sony는 그들의 플랫폼을 훨씬 더 강력하게 만들었다고 생각합니다.' 현재 Where Water Tastes Like Wine을 만들고 있는 Gone Home의 공동 제작자 Johnneman Nordhagen은 말합니다. '그것은 그들에게 더 크고 더 나은 일을 하게 될 PlayStation 플랫폼에 등장할 전체 개발자 그룹을 제공했고, 어떤 면에서 그 농장 팀을 계속 성장시키지 않는 것은 그들이 실수라고 생각합니다.'

물론 Sony의 인디 사업이 완전히 중단된 것은 아니지만 가시적인 방식으로 변화했습니다. 두 명의 중추적인 인디 전도사이자 아웃리치 전문가인 Adam Boyes와 Nick Suttner는 2016년 Sony를 떠났습니다. Boyes는 Divekick 스튜디오 Iron Galaxy로 향했고 Suttner는 Oculus에 도착했습니다.

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거의 비슷한 시기에 Shawn Layden의 역할이 커졌습니다. 그는 Sony Computer Entertainment America의 사장 겸 CEO에서 SIE America의 사장과 SIE Worldwide Studios의 회장으로 자리를 옮겼습니다. Layden은 최근 두 차례의 PlayStation E3 기자 회견을 주최했는데 둘 다 최근 기준으로는 인디가 부족했습니다.

Aztez의 창시자인 Ben Ruiz는 '소니에는 더 이상 소니에 없는 사람이 있었지만 그가 [인디 게임]에 매우 깊고 열정적으로 관심을 가졌다는 사실을 알고 있습니다. '그리고 그는 이토록 큰 변화를 불러일으키는 사람이었고 마침내 이사를 갔을 때 많은 열정을 가졌던 것 같아요. Microsoft의 이상한 점은 '나는 그들을 사랑하므로 나에게 줘'라고 말하는 것과는 대조적으로 항상 인디 게임에 할당된 것처럼 보이는 사람들이 있다는 것입니다.

각 주요 회사의 사람들은 Ruiz를 위해 모든 차이를 만듭니다. 몇 년 전만 해도 Sony는 인디 게임에 열광하는 사람들에게 다가갈 수 있는 공간처럼 느껴졌지만 Microsoft는 그저 그런 움직임을 겪고 있는 것처럼 보였습니다. Gravity Ghost의 디자이너이자 UC Santa Cruz의 Games and Playable Media 석사 프로그램의 크리에이티브 디렉터인 Erin Robinson Swink는 Ruiz의 의견에 동의합니다.

'소니는 인디에 접근하고 PAX에서 우리를 찾고, 우리 부스에 가서 우리와 이야기하고, 게임을 하고, 우리를 진정으로 알아가는 데 매우 능숙했습니다.'라고 그녀는 말합니다. '마이크로소프트가 명함을 들고 와서 '알았어. 고맙습니다.''

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이것은 2013년과 2014년에 있었지만 오늘날 많은 개발자들은 Microsoft와 Sony 사이에 큰 차이를 느끼지 못한다고 말합니다. Microsoft는 새로운 개발자와 거래하기 위해 E3의 IndieCade 부스로 사람들을 보내고 Tacoma, Cuphead 및 The Last Night를 포함한 몇 가지 유명 출시 독점 제품을 정렬하는 등 인디 홍보 활동을 강화하고 있습니다. 한편 소니는 물러나고 있다. 이로써 두 회사는 그 길의 중간에 견고하게 서게 되었습니다.

인디 스튜디오 Wispfire의 사업 이사인 Roy van der Schilden은 '솔직히 말하면 Sony의 연락처는 Microsoft의 연락처만큼 신뢰할 수 없습니다. 그는 E3 IndieCade 부스에서 Herald를 선보이고 있었습니다. '나는 그들을 잘 모릅니다. 그들은 여기 IndieCade에서 일어나는 일에 덜 관여하고 있습니다. 나는 여기에서 항상 Xbox 사람들을 보아 왔습니다. 확실히 차이가 나는군요.'

마이크로소프트와 소니는 인디 세계에서 유일한 두 플레이어가 아닙니다. Nintendo는 자체적인 홍보 노력을 강화하고 있습니다('그들은 새로운 스위치 포털을 열었습니다.'라고 van der Schilden은 말합니다. '과거 경험에서 얼마나 잘 배웠는지 놀랍습니다.') 및 Raw Fury, Finji와 같은 새로운 회사 그리고 Iron Galaxy조차도 풀뿌리 각도에서 인디 퍼블리싱에 뛰어들고 있습니다. 이들은 청중을 찾고 성공을 보았고 이제 신규 사용자가 시작하도록 돕고 있는 독립 개발자입니다.

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그리고 인디 시장에서 소니와 마이크로소프트, 닌텐도의 빈약한 보유에 가장 큰 위협이 되는 회사인 Devolver Digital이 있습니다.

Devolver는 서류 작업을 하지 않습니다.

Devolver의 역사는 Hotline Miami의 역사와 복잡하게 얽혀 있습니다. 그것은 공생 관계입니다. Devolver는 Hotline Miami가 역사상 가장 성공적인 인디 게임 중 하나가 되는 데 필요한 지원을 제공한 반면 Hotline Miami는 네온 빛이 도는 피 묻은 게임, 픽셀 얼룩이 있는 제목이 장면에 등장하려고 합니다. 어느 쪽이든 다른 쪽 없이 존재할 수는 있지만 확실히 같지는 않을 것입니다.

Wedin은 '유치원 교사가 되기 위해 학교를 거의 마치려 하고 있었습니다.'라고 Wedin이 시작합니다. 그가 계속하기 전에 잠시 멈추고 그 말을 진지하게 생각해 봅시다. Hotline Miami의 공동 창시자는 '끔찍할 정도로 폭력적인 비디오 게임 도살 축제' 아이디어가 실현되지 않으면 유치원 교사가 될 예정이었습니다. 아이러니에 대해 이야기하십시오.

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웨딘은 다음을 계속합니다.

'그래서 우리는 우리가 할 수 없는 게임, 우리가 정말로 하고 싶은 게임을 만들기로 결정했습니다. 그리고 그것이 Hotline Miami가 되었습니다. 우리는 누군가가 게임을 하든 그 중 무엇이든 상관하지 않았습니다. 우리가 게임에서 보고 싶었던 멋진 것들을 모두 거기에 넣는 것뿐이었습니다. 그리고 Devolver가 손을 잡았고 그것은 우리의 선택이 아니었습니다. 우리는 그것을 Serious Sam 인디 게임인 Vlambeer에서 작업하는 몇몇 친구에게 보냈고 그들은 단지 그들에게 데모를 주었습니다.'

Ridiculous Fishing and Nuclear Throne의 제작사인 Vlambeer는 이미 Devolver와 함께 Serious Sam 세계관을 배경으로 하지만 기존 독립 스튜디오에서 제작한 3개의 게임에서 작업하고 있었습니다. 이것은 2011년이었고 인디 중심의 마케팅 움직임으로 인해 Devolver의 이름이 더 넓은 게임 산업의 레이더에 올랐습니다. 그것은 또한 Devolver의 계획을 변경하여 회사를 인디 퍼블리싱과 운 좋게도 Wedin의 마지막 데모로 밀어붙였습니다.

Devolver의 Nigel Lowrie는 Hotline Miami의 아케이드 스타일의 작은 데모를 손에 넣었고 Wedin과 Dennaton의 공동 설립자인 Jonatan Söderström과 거래를 했으며 나머지는 역사입니다. Wedin은 많은 개발자들이 퍼블리셔와 계약하는 것을 두려워하고 크리에이티브 비전에 대한 통제력을 잃거나 정신이 멍해지는 몇 주 동안의 서류 작업에 묻혀버릴까봐 두려워한다고 말합니다. 그는 Devolver에 대해 그런 걱정을 하지 않았습니다.

'Devolver는 매우 간단했습니다.'라고 Wedin은 말합니다. '계약서는 한 페이지였다. 그것은 단지 '우리가 마케팅을 했기 때문에 우리는 일정 비율을 얻었지만 당신이 게임을 소유하고 있습니다'라고 말했습니다.

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서류 문제는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 독립 개발자는 일반적으로 법률 전문가나 커뮤니케이션 전공자가 아닙니다. 그들은 실수로 권리를 포기하거나 계약 세부 사항을 놓고 흥정하느라 시간을 낭비하는 것을 원하지 않습니다. 서류 작업은 Sony의 독립 통치가 한창일 때 독립 개발자를 확보하려는 Microsoft의 가장 큰 장애물 중 하나였습니다.

Hotline Miami를 Devolver에 도입한 스튜디오인 Vlambeer는 Microsoft의 제한 사항을 처리하고 싶지 않았기 때문에 출시 당시 매우 기대되는 생존 게임 Nuclear Throne을 PS4 독점으로 만들었습니다.

Wedin은 '그들은 너무 많은 이상한 규칙을 가지고 있었습니다. '마치 Microsoft는 서류 작업에 관한 모든 것입니다. ... 죄송합니다. 저는 비디오 게임을 만들고 있습니다. 나는 이것을 하지 않는다.'

기묘한 상황의 불협화음이 Devolver를 인디 퍼블리셔로서 성공으로 이끌었지만, 그 매력의 대부분은 업계에 대한 헛소리, 반기업적 접근 방식에서 비롯됩니다. 인디 개발자가 주요 퍼블리셔와 협력하는 것을 두려워한다면 회사를 작고 쉽고 규칙이 없는 회사로 포지셔닝하는 것이 좋습니다.

E3 기간 동안 풍자적인 반 E3 기자 회견을 개최하는 것은 이치에 맞습니다. 게임, 음식, 맥주로 가득한 3일간의 미니 축제를 개최하기 위해 매년 E3 길 건너편에 있는 주차장을 구입하는 것이 합리적입니다.

독립 게임 산업은 이제 소규모 팀의 혁신적인 타이틀에 중점을 둔 Devolver, Raw Fury 및 Finji와 같은 퍼블리셔를 지원할 만큼 크고 안정적입니다. 인디 게임은 그들만의 장르이며 시장은 더 많은 경험, 더 많은 개발자, 더 많은 퍼블리싱 기회를 수용하기 위해 변화하고 있습니다. 커뮤니티 자체도 구축되어 베테랑 개발자가 신규 사용자를 지원하고 출판, 마케팅 및 문서 작업에 대한 조언을 제공할 수 있습니다.

이것은 이제 Sony의 경쟁입니다. 로스앤젤레스 시내의 Hooters 옆에 주차된 Airstream 트레일러에서 E3를 만드는 무정부주의자이자 네온 빛을 띤 퍼블리셔인 Devolver와 같은 다른 인디 개발자 및 회사입니다. 마이크로소프트가 인디 분야에서 움직임을 보이고 있을지 모르지만 많은 개발자들이 큰 이름을 완전히 무시하고 Devolver의 새로운 종류의 AA 림보에 존재하기로 선택하고 있습니다. 적어도 맥주는 있습니다.

현재 A Case of Distrust에서 작업하고 있는 전 BioWare 개발자인 Ben Wander는 '인디 퍼블리셔가 정말 하나의 물건이 되고 있다고 생각합니다'라고 말합니다. 'Devolver, 우리는 Raw Fury에서 우리를 정말로 돕고 싶어하는 몇 명의 사람들을 알고 있습니다.'

무엇이 될 수 있었는지

이것이 과거의 Sony였다면 회사의 E3 2017 쇼케이스의 하이라이트는 Where The Water Tastes Like Wine이 될 수 있었을 것입니다. 그것은 비폭력, 내러티브 중심의 1인칭 게임의 현대적인 장르를 정의한 획기적인 인디 히트작인 Gone Home을 만들기 전에 BioShock 프랜차이즈에서 일한 Nordhagen의 것입니다.

물이 와인 같은 맛이 나는 곳은 Sony의 E3 기자 회견에서도 적절하고 강력한 신선한 공기의 숨결이었을 것입니다. 기존 개발자의 멋진 독립 게임이며 2015년 Game Awards에서 데뷔했을 때 상당한 화제를 불러 일으켰습니다. Sony의 E3 2017 쇼케이스에서 후속 프레젠테이션 -- 오리지널 포크 음악이 뒷받침되는 새로운 예고편이 완성되었습니다. 미국 남부의 달콤한 습도는 꿰뚫는 종류의 친숙함으로 청중을 휩쓸었을 것입니다. 화려하고 구불구불한 평원과 신비로운 생명체가 화면을 가득 채웠을 때 Sony는 미묘하게 청중에게 '이 게임을 기억하십니까?'라고 촉구했을 것입니다. 예 -- 우리도 그것이 놀랍다고 생각했습니다.

광고, 예고편 데뷔, 심야 토크쇼 출연, 인디 영화 '노 맨스 스카이'의 선주문 보너스 등 모든 광고를 먹어치운 관객과 여전히 같은 페이지에 있다는 것을 Sony가 보여줄 수 있는 기회였을 것입니다. 2013년 VGX 어워드 쇼에서 초연된 타이틀은 2회 연속 E3 컨퍼런스를 위해 Sony의 무대에서 큰 역할을 했으며 즉시 현 세대에서 가장 악명 높은 게임 중 하나가 되었습니다. 악명 높지만 여전히 맹렬한 인기를 누리고 있습니다.

Where The Water Tastes Like Wine - 또는 현재 개발 중인 눈길을 사로잡는 저명한 독립 타이틀의 수는 Sony가 여전히 인디 게임을 믿는다는 것을 증명할 수 있는 기회였을 수 있습니다. 인디 타이틀에 대한 관심은 E3 기자 회견을 강화하고 독립 개발자를 위한 창의적이고 지원적인 커뮤니티로서의 명성을 공고히 하는 데 도움이 되었을 것입니다. 대신 Sony는 한 명의 개발자를 무대에 데려오지 않았으며 쇼는 유명 AAA 경험 및 VR에 중점을 두었습니다.

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물론 더 이상 2014년은 아니다. 시장이 새로운 경험으로 포화되면서 인디 게임 판매가 날로 어려워지고 있습니다. Sony의 사람들은 여기에서 무언가에 대해 생각할 수 있습니다. 인디 산업이 자체적으로 큐레이팅하고 자체 퍼블리싱 생태계를 구성한 다음 보다 전통적인 제3자 구조에서 이러한 회사와 협력하게 하십시오.

더 전통적일 수도 있지만 덜 독립적입니다.

Nordhagen은 '거대한 콘솔 제조업체의 지원이 훨씬 적은 것 같습니다.'라고 Nordhagen은 말합니다. '나는 그것이 변화하는 시장 역학을 반영한 것인지 아니면 그와 비슷한 것인지 모르겠습니다. 지금 인디 게임을 판매하는 것은 모두에게 정말 힘든 일입니다.'

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